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	<title>iThoughts &#187; Onlinegames</title>
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		<title>Super Smash Bros. Brawl &#8211; Wii &#8211;&#160;Review</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 16:23:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akku</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reviews]]></category>
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		<description><![CDATA[Diesen Monat erschien das Spiel Super Smash Bros. Brawl [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 5px; float: left;" src="http://www.ithoughts.de/images/reviews.png" alt="Aus der Kategorie Reviews" width="60" height="60" />Diesen Monat erschien das Spiel <strong>Super Smash Bros. Brawl</strong> für die <strong>Wii</strong>. Vorneweg: ich kann es nur vollkommen empfehlen und werde hier darlegen, warum. Wenn jemand noch Informationen über das Game haben will, einfach einen Kommentar hinterlassen.</p>
<p>Das Spiel bietet folgendes in der Übersicht:</p>
<ul>
<li>Single-Player-Kampagne (die man auch Cooperative zu zweit spielen kann)</li>
<li>Bis zu zwei Spieler können verschiedene Trainingsmissionen spielen (Scheiben zerdeppern, 100 Gegner killen, &#8230;)</li>
<li>Bis zu vier Spieler können an Brawl-Matches teilnehmen</li>
<li>Es gibt einen Internet-Modus, bei dem man Brawl-Matches im Einzelkämpfer- oder Brawl-Modus spielen kann</li>
<li>Jede Menge Charaktere aus allen möglichen Nintendo-Spielen</li>
<li>3D-Kampf-Stages, die eine eigene Handlung haben und ebenfalls an andere Nintendospiele erinnern</li>
</ul>
<p>Der Hauptinhalt dieses schönen Single- und Multiplayerspiels ist das <strong>Brawl-Match</strong>. Wie in anderen Kloppspielen wählt sich jeder Spieler einen Kämpfer, dann wählt man eine der vielen vielfältigen Stages und schon darf losgeprügelt werden. Hierbei gilt im gesamten Spiel, dass ein verlassen des Levels den Tod bedeutet, was besonders Anfängern leicht passiert, wenn man zum Beispiel von einer Plattform versehentlich in einen Abgrund fällt. Ansonsten gibt es einen Schadenszähler, der mit jedem eingesteckten Schaden erhöht wird und sich vor allem darauf auswirkt, wie weit man von einem neuen Angriff auf die eigene Figur weggeschleutert wird &#8211; was einen wiederrum aus dem Level katapultieren kann. Erst nach sehr hohem Schaden fiegt man ohne Rettung raus.</p>
<p>Die <strong>Stages </strong>sind hierbei besonders schön und vor allem dynamisch gestaltet und erinnern vielfach an andere Nintendo-Spiele. So kann man sich auf der Super Mario Cart-Rennstrecke bekämpfen und muss hierbei in regelmäßigen Abständen den Rennwagenfahrenden Pilzen ausweichen, um nicht zusätzlichen Schaden zu kassieren. Viele Stages bewegen sich auch, und um nicht aus dem Level zu fliegen muss man mit dieser Bewegung mithalten.</p>
<p>Mehr oder weniger zufällig auftauchende <strong>Gegenstände</strong> können hierbei levelabhängie Spezialattacken auslösen oder einfach in verschiedenster Weise benutzt werden. Hierbei gibt es Nahkampfwaffen, Wurfwaffen, Nahrung, die Schadenspunkte heilt oder Pilze, die die Spielerfigur schrupfen oder riesig machen können; helfende Charaktere, Schutzschilder und vieles mehr&#8230; soviel kann man gar nicht aufzählen. Die Smash-Sphere nimmt eine Sonderstellung ein: sie fliegt durch den Level, und wer sie zerstört, kann seine vernichtende Supermega-Spezialattacke einsetzen, die in einem besonderen Spektakel auch gleich mehreren Gegnern den Garraus machen kann.</p>
<p>Die <strong>Kampagne</strong> ist ausgesprochen genial. In jedem Level stehen je nach Storypart 1 bis 4 Charaktere zur Auswahl. Schön animierte Zwischensequenzen führen zu den einzelnen Levels. Anfangs denkt man, es handelt sich dabei &#8220;nur&#8221; um Brawl-Matches, aber ab dem zweiten Level ist Super Smash Bros. Brawl auch ein Plattform-Spiel à la Super Mario Brothers, in dem vielfältige Gegner (sowie Zwischen- und Endgegner) geplättet, Knöpfe gedrückt, Items benutzt und jede Menge Charaktere ausprobiert werden wollen.</p>
<p>Die <strong>Charaktere </strong>sind vielfältig. Jede Menge Charaktere aus allen möglichen Nintendo-Spielen sind eingebaut, viele weitere lassen sich noch freischalten. Die Power der Charaktere ist dabei meiner Ansicht nach relativ ausgeglichen, auch wenn ich jetzt noch nicht den absoluten Durchblick habe. Wichtig ist meiner Ansicht nach, auf die Möglichkeit der Charaktere zu achten, sich selbst vor einem Absturz zu bewahren.</p>
<p>Die <strong>Steuerung </strong>ist eingängig. Wie in anderen Klopp-Spielen gibt es Standard-Aktionen und Spezial-Aktionen, die jeweil aus einem Button (A oder B) und einer Bewegungsrichtung zusammengesetzt sind. So lernt man sich auch schnell an andere Charaktere zu gewöhnen, weil die Angriffe bei allen Charakteren gleich gesteuert werden. Der Wii-Fan vermisst hier leider den Einsatz der Acceleratoren bzw. der Bewegungssteuerung, das Bewegungskonzept ist also wie auf anderen Konsolen per Steuerkreuzbzw. Control-Stick umgesetzt. Jeder Spieler kann jedoch alle Tasten in einem Konfigurationsscreen frei belegen und unter seinem Namen abspeichern.</p>
<p>Die <strong>Grafik </strong>ist für Wii-Verhältnisse erste Klasse. Die Charaktere sind alle von einer schnellen 3D-Engine dargestellt. Natürlich wird keine PS3-Grafik geboten, aber wer eine Wii hat kennt ja deren Grenzen. Auch der Sound ist extrem bombastisch und für das Spiel und das passende Fight-Feeling genau richtig.</p>
<p>Als <strong>Fazit </strong>möchte ich sagen: Allein für dieses Spiel lohnt es sich, sich eine Konsole anzuschaffen, und wenn man die hat, dann in zusätzliche Kontroller zu investieren. Super Smash Bros Brawl ist DAS Spiel, auf das ich eigentlich schon mein ganzes Leben gewartet habe, denn ich liebe Multiplayergames, Beat-Em_Ups und Cooperative-Games, und dieses ist alles in einem. Wer eine Wii hat: kaufen!<br />
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		<title>Spielesucht &#8211; Teil&#160;1</title>
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		<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 17:42:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Akku</dc:creator>
				<category><![CDATA[Philosophisches]]></category>
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		<category><![CDATA[Computer]]></category>
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		<description><![CDATA[In diesem Artikel sollen Formen der Spielesucht beschri [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" style="margin: 5px; float: left;" src="http://www.ithoughts.de/images/Computerspieltransparent.gif" alt="Lost in virtual worlds" width="250" height="280" />Immer mehr Menschen sind süchtig nach dem Internet &#8211; man spricht von <strong>Onlinesucht</strong>. Bei vielen ist das Symptom mit <strong>sozialen Netzwerken</strong> wie StudiVZ, MySpace oder Forensystemen und dem permanenten Einsatz von <strong>Chatsoftware</strong> wie ICQ und IRC begründet. Einige nicht so technisch versierte Nutzer gucken ständig bei eBay nach Schnäppchen und rufen alle 5 Minuten ihre E-Mails ab. Auch andere <strong>Web 2.0-Seiten</strong> fordern die Aufmerksamkeit der Menschen. Web 2.0-Seiten sind eigentlich inhaltsleer &#8211; sie bieten nur Werkzeuge an, mit denen Anwender Inhalt veröffentlichen und miteinander Kommunizieren können. Leute, denen langweilig ist, können sich damit beschäftigen, und da es viele Leute gibt, denen langweilig ist, entstehen Seiten wie Youtube, MySpace oder Flickr. Man sitzt vorm Computer und ist doch nicht alleine &#8211; das Social Web macht echte Begengungen für manche Menschen überflüssig.</p>
<p><span style="color: #808080;">Im Rahmen eines Kongresses zum Thema &#8220;soziotechnische Systeme&#8221; an der Universität Oldenburg im Modul &#8220;Informatik und Gesellschaft&#8221; erarbeitete die Kleingruppe, an der ich beteiligt war, das Thema Spielesucht. Ich habe selber leidvolle Erfahrungen in Sachen Spielesucht gemacht, und damit Jahre meines Lebens verschwendet. Ich kann von Glück sagen, den Absprung </span><img class="alignright" style="margin: 5px; float: right;" src="http://www.ithoughts.de/images/wow.jpg" alt="Eine andere Welt - Wer braucht schon die Echte?" width="350" height="275" /><span style="color: #808080;">g</span><span style="color: #808080;">eschafft zu haben, denn vielen gelingt das nicht. Die Folge ist oft soziale Inkompetenz, schulischer/beruflicher Absturz und daraus folgend sozialer Abstieg und Depressionen aufgrund von </span><span style="color: #808080;">Ausweglosigkeit. Ein erster Schritt aus dem Dilemma ist das bewußt-werden, dass man süchtig ist. Dieser Artikel soll hierzu dienen, wie auch der Deutung von </span><span style="color: #808080;">Symptomen anderer Spielsüchtiger, die oft alleine keinen Ausweg aus der Sucht finden können. Ausserdem handelt es sich um ein spannendes Thema, das immer mehr Menschen auch in ihrer Umgebung betrifft.<br />
</span></p>
<p>In diesem mehrteiligen Artikel sollen Formen der Spielesucht beschrieben werden. Zuerst wird geklärt, <strong>was Spielesucht überhaupt ist</strong>. Dann wird beispielhaft auf <strong>World of Warcraft</strong>, <strong>Browsergames</strong>, <strong>Online-Poker</strong>, <strong>Turnierspiele </strong>(z. B. Counterstrike), <strong>Computer- und Konsolenspiele</strong> und einige andere Spiele wie <strong>Trading Card Games</strong> eingegangen. Ich stelle hier die einzelnen PDFs der Vorträge zur Verfügung. Dies ist Teil 1 des Spielesucht-Artikels, in welchem es darum geht, zu definieren, was eine Sucht und was in der Folge Spielesucht ist.<span id="more-21"></span></p>
<h2>Was ist eine Sucht?</h2>
<p>Der Begriff <strong>Sucht</strong> existiert im Sprachgebrauch der Weltgesundheitsorganisation (WHO) von 1957-1964 und wurde danach durch <strong>Missbrauch</strong> bzw. <strong>Abhängigkeit</strong>, wobei umgangssprachlich Sucht und Abhängigkeit synonym verwendet werden.</p>
<p>Abhängigkeit steht für das Verlangen nach bestimmten Stoffen oder Verhaltensformen. Diesem Verlangen werden Kräfte des Verstandes untergeordnet. Die Abhängigkeit beeinträchtigt die freie Entfaltung der Persönlickeit und zerstört soziale Bindungen und sozialen Chancen eines Indiviuums.</p>
<p><strong>Stoffgebundene Abhängigkeiten</strong> (z.B. Alkohol-, Nikotin-, Heroinabhängigkeit, &#8230;) kommt eine repräsentative Bedeutung zu, da man diesen auf allen Gebieten des menschlichen Lebens und Verhaltens begegnen kann (Beispiel: Rauchen, Alkohol).</p>
<p>Aber auch Arbeiten, Sammeln, Kaufen, <strong>Spielen</strong>, Essen oder Sexualität können sich zu einer Abhängigkeit steigern, der ein Krankheitswert zukommt. Diese Abhängigkeiten werden als <strong>stoffungebundene Abhängigkeiten</strong> bezeichnet.</p>
<p>Hinter einer Sucht steht immer auch <strong>das Bedürfnis nach Beziehung, Liebe, Kontakt, Lust, Zufriedenheit</strong> oder ähnlichem. Die Sucht stellt dabei eine <strong>Ersatzhandlung</strong> dar, bei der geistige und emotionale Energie auf die Auseinandersetzung mit dem Suchtmittel gerichtet ist. Dadurch werden die Notwendigkeit menschlicher Kontakte oder Anforderungen des Alltags missachtet. Hierbei ist es egal, ob es sich dabei um stoffgebundene oder stoffungebundene Suchtmittel handelt.</p>
<h3>Zur Definition einer Abhängigkeit werden von der WHO sechs Kriterien erhoben:</h3>
<ol>
<li><strong>Toleranzentwicklung</strong>: um gewünschten Effekt zu erzielen müssen mit der Zeit immer größere Mengen konsumiert werden oder es treten beim Konsum deutlich geringere Effekte auf.</li>
<li><strong>Unstillbares Verlangen</strong>: selbst nach Einnahme bzw. Durchführung des Verhaltens wird kein zufriedenstellendes Ergebnis erzielt, so das das Verlangen immer weiter ansteigt.</li>
<li><strong>Kontrollverlust</strong>: verminderte Kontrolle über den Substanzgebrauch, also Kontrollverlust über Beginn, Beendigung oder Menge über eine längeren Zeitraum als geplant, oder erfolglose Versuche Konsum zu verringern oder zu kontrollieren.</li>
<li><strong>Entzugserscheinungen</strong>: wird die Sucht nicht befriedigt, können unterschiedliche Entzugserscheinungen auftreten, unter anderem Muskelzittern, Schweißausbrüche oder Aggressivität.</li>
<li><strong>Negative Konsequenzen</strong>: Fortgesetzter Konsum, obwohl sich der/die Betreffende über die Art und das Ausmaß der Schädigung bewusst war oder hätte bewusst sein können (selbstschädigendes Verhalten).</li>
<li><strong>Einengung auf den Substanzgebrauch</strong>: andere wichtige Interessen, Vergnügen, Arbeit und Beziehungen werden vernachlässigt, oder es wird viel Zeit darauf verwandt, sich die Substanz zu beschaffen , zu konsumieren oder sich von den Auswirkungen des Konsums zu erholen.</li>
</ol>
<p>Diese Kriterien müssen mindestens einen Monat bestehen oder in zwölf Monaten wiederholt bestanden haben. <strong>Wenn drei dieser Kriterien erfüllt sind kann von einer Abhängigkeit gesprochen werden</strong>.</p>
<h2>Kriterien für Spielesucht</h2>
<p>Spielehersteller haben gewisse Faktoren entdeckt, die die Erzeugung von Sucht beim Spieler ermöglicht. Die Erzeugung von Suchtgefühlen in Konsumenten nach dem eigenen Produkt ist eine hochwirksame Möglichkeit, sehr viel Profil zu machen. Wie in der Zigarettenindustrie werden diese Faktoren auch gerne von Spieleherstellern wie z. B. Bizzard mit ihrem Onlinerollenspiel &#8220;World of Warcraft&#8221; eingesetzt. Diese Faktoren sind sind wie oben erklärt <strong>dem Bedürfnis nach Beziehung, Liebe, Kontakt, Lust und Zufriedenheit</strong> abgeleitet, ich möchte dieser Liste auch noch die Begriffe <strong>Anerkennung</strong>, <strong>Machtgefühl</strong>, <strong>Selbstdarstellung </strong>und <strong>Verdrängung </strong>hinzufügen und noch den Begriff des <strong>virtuellen sozialen Umfelds </strong>definieren.</p>
<h3>Virtuelles Soziales Umfeld</h3>
<p>In Spielen, in denen die Spieler miteinander kommunizieren können, entsteht durch Kommunikation ein virtuelles soziales Umfeld. Diese Kommunikation kann in Form von Chatten oder über Ton- oder Videotelefonie stattfinden, oder auch durch Nutzung von kommunikativen Systemen wie Foren oder ähnlichem. Auch über automatisierte System treten Spieler dabei in Interaktion miteinander, in dem sie sich zum Beispiel Gegenstände vertauschen oder Aufgaben zusammen lösen. In Praktisch allen Spielen kann ein Spieler hierzu einem <strong>Team</strong> (auch Clan, Gilde, Gruppe) beitreten, in welchen er Verpflichtungen gegenüber dem Team übernimmt und dafür Vorteile im Spiel erhält, die zum Beispiel seine Macht steigern. Häufig bleiben Spielern Teile des Spiels verschlossen, wenn sie sich keinem Team anschliessen. Daher zwingt ein Spieleentwickler die Spieler, an diesen sozialen Umfeldern teilzunehmen.</p>
<p>Unter den Verpflichtungen ist der Zeitaufwand für das Spiel meist die Vorherrschende. Da ein Spieler durch aktives Spiel seinem Team hilft, werden Spieler, die viel Zeit für das Spiel aufwenden können, in den Teams bevorzugt. Das soziale Umfeld des Teams sorgt daher beim Spieler für ein Verpflichtungsgefühl, und dieses wiederum für psychischen Druck. Aufgrund der Faktoren der Selbstdarstellung, des Machtgefühls und der gewünschten Anerkennung bevorzugen Spieler wiederrum mächtige Teams, die sich aus mächtigen Spielern zusammensetzen, die also viel Zeit auf das Spiel verwenden.</p>
<h3>Machtgefühl</h3>
<p>Dieses wird in den meisten Computerspielen umgesetzt, da die Spielfigur Entscheidungen treffen kann, die die Welt um sie herum verändert und meist auch die anderen am Spiel teilnehmenden Spieler beeinflusst. Die Macht der Spielfigur lässt sich in praktisch jedem süchtig machenden Spiel durch Investition von Zeit vergrößern. Meist ist der Machtgewinn einer Spielfigur proportional zur investierten Zeit, was häufig zu einem Kontrollverlust über die investierte Zeit führt.</p>
<h3>Anerkennung und Selbstdarstellung</h3>
<p>Ein Spieler, der in einem Spiel viel erreicht hat, erntet die Anerkennung seiner Mitspieler. Auch sportlicher Wettstreit führt bei hohem Einsatz des Spielers zum Respekt anderer. Dies wird häufig durch Bestenlisten unterstützt, oder durch einen Wert, der die Mächtigkeit des Spielers darstellt (&#8220;Level&#8221;, &#8220;Erfahrung&#8221;, etc.). Meist kann ein Spieler auch die Erscheinung oder die Beschreibung seiner Spielfigur individuell gestalten, was dem Spieler eine bessere Identifikation mit seiner Spielfigur erlaubt.</p>
<h3><strong>Forschungsdrang, &#8220;Durchspielen&#8221;<br />
</strong></h3>
<p>Viele Spieler finden ein Spiel so interessant oder finden einfach so viel Spaß daran, dass sie es gerne &#8220;durchspielen&#8221; wollen, d. h. die komplette Handlung eines Spieles erlebt haben wollen. Oftmals endet der Suchtfaktor eines inhaltbasierten Spieles, wenn der Spieler das Gefühl hat, alles gemacht und gesehen zu haben. Doch das wissen auch die Spielemacher, und mit den großen Computerspielen wird längst mehr Geld verdient, als mit Kino-Blockbustern. Die Anzahl der mitwirkenden Spieledesigner und Programmier wächst somit mit jedem neuen Titel.</p>
<p>Aus diesem Grunde lassen sich inhaltsbasierte Spiele wie World of Warcraft dank der in regelmäßigen Abständen erscheinenden Updates nie durchspielen. Wie viel Zeit man investieren muss, um theoretisch den kompletten Inhalt von World of Warcraft durchzuspielen, erläutere ich im zweiten Teil dieses Artikels. Andere Spiele wie GTA bieten eine komplexe Welt, die aufgrund der Anzahl der Missionen und Nebenmissionen auch (so gut wie) nicht durchzuspielen ist. Nicht-inhaltbasierte Spiele wie diverse Strategiespiele können sowiso nicht durchgespielt werden, das Problem besteht hier für die Spieleentwickler nicht.</p>
<h3>Kommunikation und Langeweile</h3>
<p>Zur Vertreibung von Langeweile kann sich ein Spieler natürlich auch in ein Spielgeschehen einloggen. Oftmals treffen sich dort Freunde, zuerst oft noch real bekannte Freunde, später vermehrt Freunde, die sich innerhalb des Spiel kennen gelernt haben, sich aber noch nie getroffen haben. Hier kann man sich mit bedeutungslosen Gesprächen, zum Beispiel über das Spielgesehen ablenken, und der Spieler kann sich so auch vorgaukeln, er halte Kontakt zu seinen Freunden.</p>
<h2>Der nächste Artikel</h2>
<p>Im nächsten Artikel werde ich (zumindest) die Spiele <strong>World of Warcraft</strong> (ein massive multiplayer online role-playing game, kurz MMORPG) und <strong>Magic &#8211; The Gathering</strong> (ein Kartenspiel in der echten Welt) näher beleuchten, ihre konkreten Suchtfaktoren aufzählen, und vielleicht auch ein paar Videos verlinken, die abschreckende Beispiele von Spielern zeigen &#8211; oder sollte ich sie <em>verlorene Seelen</em> nennen?<br />
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